7º Mar – Guía del jugador - John Wick

7º Mar es un juego ambientado en Théah, un continente que es primo hermano de nuestra vieja Europa, la Europa de mediados del siglo XVII aproximadamente.



Théah se divide en siete países, cada uno con sus similitudes y sus diferencias con sus primos europeos:
Avalon: la tres islas que componen el Reino al fin se ha unido de manera pacífica bajo el estandarte de la Reina Elaine, la legítima heredera. Y con ella los sidhe y la magia han vuelto al país. Corresponde a Reino Unido.
Castilla: Castilla es la capital de la Iglesia. Es un país culto y educado, con grandes universidades, acueductos, programas de salud pública… Sin embargo el Rey ha muerto precipitadamente y ha dejado en el trono a su hijo menor, un chico demasiado joven para hacer frente a las argucias y artimañas de la nobleza y el clero. Castilla no tolera la magia. Corresponde a España.
Eisen: este antaño glorioso país se ha visto reducido a un lodazal tras sufrir la guerra más dura y cruel que Théah ha visto jamás. Los eisenos son un pueblo valiente y orgulloso. Como Castilla, carecen de magia, sin embargo lo compensan con sus armaduras, hechas de dracheneisen. Ni la más potente de las balas podría atravesar este material.  Corresponde a Alemania.
Montaigne: gobernada por León Alexandre du Montaigne, el rey más poderoso de toda Théah.  En su guardia personal, le Garde du Solei, están los mejores espadachines de toda Théah. Montaigne dicta las tendencias en moda, música, arte…  Corresponde a Francia.
Ussura: situada en el gélido nordeste, se dice que Ussura vive quinientos años en el pasado. La vida en Ussura es dura pero como ellos mismos dicen, la Abuela Invierno cuida de ellos. Ningún ejército extranjero ha conseguido invadir Ussura, la Abuela los cubre de hielo y nieve mientras cuida de sus adorados nietos. Corresponde a Rusia.
Vendel/Vestenmannavnjar: si hay un país partido en dos, este es Vendel. Mientras parte de su población ha abandonado las viejas costumbres, ha dado la espalda a la magia y ha abrazado el comercio como forma de vida, el resto intentan mantener las tradiciones, el idioma y su magia vivas. Hay cierta polémica con este país, para mí, es Holanda. Pero se admiten otras teorías.
Vodacce: esta nación está dividida en siete islas controladas por siete familias muy ambiciosas. Compiten entre ellas por fama, dinero, comercio… y en Vodacce el fin sí justifica los medios, siempre. Los hombres son la figura pública de Vodacce pero tras ellos están las Brujas de la Sorte, mujeres especializadas en manejar las hebras del Destino. Si hay un lugar realmente salvaje y peligroso, ese es Vodacce. Eso si, bien disfrazado tras capas de telas caras, sonrisas y exquisitos modales. Corresponde a Italia.

Si cogéis un manual, fijaos en los rostros de los personajes principales de cada país, os llevaréis una sorpresa. Hay grandes guiños al cine o a los comics. Tal vez el caso más obvio sea el de Castilla. El joven Rey tiene el rostro de Leonardo Di Caprio y su protector enmascarado, la máscara de Guy Fawkes. A ver si encontráis el parecido del resto.

Y este es el escenario en el que se desenvuelve la acción. Como podéis ver, tenemos para todos los gustos. Tenéis cortes, magia, consulados, comercio, magia y piratas. Supongo que esta es parte de la gracia y por eso es mi juego favorito. Permite un gran abanico de posibilidades y todas son perfectamente coherentes.

La ficha es muy completa, sobre todo en habilidades. Están divididas en Civiles y Marciales y te permiten ser cualquier cosa: tabernero, espadachín, prostituta, noble, mago… El único problema a la hora de hacerla  es que el manual está desordenado. Sí, desordenado he dicho. Lo siento, es que odio estos manuales en los que el mismo tema aparece en tres partes diferentes del manual (hechicería: páginas 15, 17, 118, 200.223), prefiero tenerlo todo junto y seguido. En las páginas 116 y 117 tenéis una pequeña guía para hacerla pero lo veo más bien para cuándo ya has hecho alguna.

El sistema de juego: el sistema de juego está enfocado a que te moles. Con esto quiero decir que contempla que saltes de un barco a otro con una bonita pirueta, que insultes con estilo a tu oponente o que te flipes con florituras varias.
Usa dados de 10, con sistema de Característica + Habilidad para tiradas sencillas. El sistema de combate ya tiene algo más de miga. A mucha gente le cuesta un poco hacerse con él porque no es muy común pero funciona bien y en una partida con un par de combates podéis haceros perfectamente con todo.  Simplemente cada Turno se divide en 10 fases. Tiras tantos dados como tengas en Donaire y esas son las fases en las que actúa.
Por ejemplo:
Peter Pan lucha contra el Capitán Garfio, otra vez. Peter Pan tiene Donaire 4, por lo que tira 4 dados. Saca 3, 5, 7 y 10. Pues actuará en las fases 3, 5,7 y 10.
No tiene más complicación.

Los módulos de juego:
Los módulos que más compensan son los de naciones, sociedades secretas y Revolución en Montaigne.
Mis favoritos han sido Avalon y Rebelión en Montaigne. Me han hablado muy bien del manual las hijas de Sofía, pero no lo he leído. El que supuso una decepción fue Naciones Piratas. Tardé un par de años en encontrarlo y tenerlo en mis manos me hizo muchísima ilusión pero no aporta nada. Es un manual completamente prescindible.

La edición:
La Factoría de Ideas, esta vez, ha hecho las cosas medio bien. Mi manual tiene unos tres años, bastante trote y mantiene el tipo. Incluso han incluido unas páginas con papel satinado y a color para que disfrutemos de las ilustraciones de las descripciones de cada país. Lo dicho, hay algún error de traducción, el papel podría ser de mejor calidad pero está mucho mejor que desastres como el manual de Vampiro: El Requiem.

¿Qué trae el manual del jugador?
—Todo lo necesario para empezar: cómo hacer la fichas, descripción de los países y sociedades, fichas de barcos, sistema de juego, armas, armaduras, fichas ya hechas, un pequeño bestiario…

¿Recomiendas 7º Mar como primer juego de rol?
—No, es mi juego favorito pero no es un buen juego para empezar. Para las primeras partidas siempre recomiendo juegos como La Torre de Rudesindus, In Nomine Satanis/Magna Veritas… juegos muy sencillos en su sistema e idóneos para empezar.

¿Es verdad que el sistema es muy complicado?
—Es un sistema algo más complejo que Mundo de Tinieblas pero tampoco es una agonía a la hora de jugarlo. En un par de combates lo tenéis dominado.

¿A qué más podemos jugar con 7º Mar?
—Albos lo ha usado para una partida ambientada en Fable I y ha sido el sistema perfecto. Como ya he dicho, este es un juego para héroes y villanos ^^

Nota: un 9. Me pregunto qué problema le impide a John Wick hacer manuales ordenaditos. 

PD: se admiten recomendaciones de juegos.

Comentarios

  1. Recomendar INS/MV como juego para principantes es una locura, por temática y por dificultad... ¡Se nota que nunca has tenido que convencer a padre de que los juegos de rol son buenos! Hay muchos otros juegos más "blancos" y sencillos, como Star Wars o Príncipe Valiente.

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  2. Recomiendo INS porque me parece un sistema muy sencillo. Es decir, tabla única múltiple y ya. No le veo mayor dificultad, la verdad.
    En cuanto a la temática, lo cierto es que no se me había ocurrido. Tienes toda la razón ^^

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  3. La temática es buena, uno ya sabe a lo que va. No hay trampa ni cartón; además... siempre puedes llevarlos a una partida de ángeles todopoderosos xD.

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